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从以往国产单机游戏的成绩来看看,这是条非常难走的路,往前几年就是条思路。哪怕是烛龙自己,以前也是雷声大鼓点小——“古剑1”和“古剑2”在发售时都宣传“有很大突破”,最后给玩家的,依然是即便打一堆补丁也充满瑕疵的作品。

这次《古剑奇谭3》并没有那么高调,最终呈现出的成品,却让人有着当年欧美玩家喜迎“波兰仙剑1”的感觉。

注意右边的小女孩,制作组做了很多简单的互动效果

在画面上,《古剑奇谭3》继续沿用了之前的引擎。这次外界有不少玩家盛赞画面,其实单说游戏内的模型质量的话,很多模型要比之前采用了“虚幻4”引擎的《神舞幻想》低一些。但为什么玩家会盛赞画面?这是因为整体的观感优秀——许多场景很明显都有自己风格化的主题设计,让游戏达到了国内一流的美术效果。

在我游戏的过程中,《古剑奇谭3》的画面给我最印象深刻的就是场景风格设计多样,古墓阴暗压抑,沙海烈日炎天,月路荒渺空旷。值得称赞的是场景的打光技术,优秀的灯光可以有效掩盖模型的不足,烘托气氛。在故事与场景转换的节点中,场景团队也会和编剧合作,通过镜头变化展示一些动态效果,不仅很好的凸显了故事与场景的变化,也让整个游戏相对于之前的作品增加了很多镜头感与电影感。

游戏还自带照相模式,提供了各种滤镜

在战斗环节,大部分玩家对《古剑奇谭3》的评论是“没有严重硬伤”。单凭这句,就代表着这些年国内单机游戏的最高水准了,要知道实现一个动作系统可不是简单的事,欧美RPG也很难做好这一点。更何况战斗系统在这些年的国产RPG中,都是很鸡肋的部分。回合制RPG往往斥着节奏单调缓慢,战术单一的缺陷;即时制RPG则连基本的判定机制和操作都做不好。

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